Как колдуна узнать: Как можно самостоятельно узнать кто сделал порчу |

Содержание

Как можно самостоятельно узнать кто сделал порчу |

Знать своего врага в лицо полезно в любых обстоятельствах. Зная своего врага, можно понять, чего он хочет, и какие действия может предпринять.  А это даст вам возможность быстро парировать его удар. Если вести речь об оккультных нападениях, то знать, кто навел порчу нужно не ради мести, а, чтобы обезопасить себя и свою семью. В магии защиты есть методики, дающие возможность достоверно узнать, кто делает порчу.

Что касается ответных действий, т.е. мести, то этого как раз лучше не делать, ибо магические войны неминуемо отягощают карму. Если вы не сами снимали порчу, а делал это опытный маг, то вам не придется проводить дополнительных обрядов, чтобы узнать, кто навел порчу, достаточно расспросить об этом мага. Правда, не каждый маг охотно отвечает на такие вопросы, тем не менее, можно узнать, кто виноват в ваших бедах.

Как самому узнать, кто навел порчу?

Обычно специалисты советуют своим клиентам, которые хотят узнать, кто делает порчу, не предпринимать после лечения активных действий, а спокойно ждать.

Замечу, ждать придется недолго. Агрессор сам проявит себя и будет, мягко говоря, не в себе.


В большинстве случаев после того, как магическое воздействие нейтрализовано, агрессор предпринимает энергичные попытки войти в контакт с жертвой своего воздействия. Такое, мягко говоря, неадекватное поведение человека даст возможность  узнать, кто сделал порчу.

Этот человек будет пытаться встретиться со своей жертвой, войти в его дом, завладеть какой-либо вещью. Может настойчиво просить одолжить денег, рассказывая о своем бедственном положении. Может прийти и просить прощения. Не пытайтесь добиться от этого человека объяснений, этого не последует. Но в глазах вы увидите беспокойство и страх. Подсознательно черный колдун и ведьма сразу чувствуют, что порча снята, и как огня боятся получить обратный удар.

Если дадите что-то из дома в течение трех дней после снятия порчи, оккультный удар будет нанесен с новой силой. Не прощайте ведьму, как бы она ни каялась. Простите – получите обратку.

Нужно в этом случае ответить: «Пусть Бог простит тебя» и закончить на этом общение. Это происходит практически всегда, поведение колдунов и ведьм одинаковое. Вот как вы сможете узнать, кто навел порчу.

Так что, мой вам совет, будьте внимательны ко всему, что будет происходить вокруг вас в первые три дня после снятия негативной программы. Возможно, кто-то из ваших знакомых или из тех, кого вы называете другом, вдруг начнет проявлять к вашей персоне повышенное внимание.

Астрологи вычислили какие знаки зодиака смогут привлечь удачу в этом месяце. Персональный гороскоп покажет что поможет привлечь к Вам богатство и достаток. Бесплатно узнайте здесь….!

Как с помощью заговора узнать, кто делает порчу?

После заката нужно зажечь свечу, пройти с этой свечой по всему дому, шепотом читая бесплатный заговор чтобы узнать кто сделал порчу:

«Матушка-ночь, я твоя дочь. Открой мне девятижды девятую звезду, а я, раба Божья (имя), выйду, да и пойду душу моего врага вызывать,бить, терзать, на девятижды девять кусков разрывать. Ночами ей спать не давать, куска хлеба не доедать, воды не допивать, колоть, пытать, солью посыпать, уксусом поливать. Геть, ты, мой враг, геть, ты, кость желтая, кость белая, та, что мне лютую порчу сделала. Буду я, Божья раба (имя), огнем тебя жарить, кровь твою парить, тело бить, колотить, до тех пор, пока ты в ум не войдешь, ко мне на порог не придешь, в дом ко мне зайти не захочешь, прощения у меня не попросишь. Нагоню я на тебя страх и жуть, слово мое, делом моим будь!».

Огарок свечки оставить на пороге входной двери и идти спать. Тот, кто делает порчу, сам явится в течение трех дней, но обычно это происходит в течение первых суток. Этот человек будет выглядеть больным и замученным, будет просить прощения. Думаю, вы удивитесь, узнав, кто колдует на вас, но в большинстве случаев это самые близкие люди.

Смотреть на видео как вернуть порчу на пламя черной свечи


С тегами: заговоры защита магия эзотерика

ЭТО НАДО ПРОЧИТАТЬ

ЭТО НАДО ПОЧИТАТЬ

Бесплатный тест на магические способности

 

Начать тест

 

Приходилось ли вам когда-нибудь мечтать об обретении сверх способностей? Но что, если вы уже обладаете ими, но не подозреваете об этом? С помощью этого бесплатного онлайн тестирования вы сможете оценить свой энергетический потенциал, а также получить рекомендации относительно оккультного развития и самосовершенствования.

Несмотря на то, что данный тест на магические способности составлен в несколько фривольной шуточной манере, он позволяет достаточно точно определить природные склонности человека. Как известно, в каждой шутке есть доля правды… Эффективность развития сверх способностей во многом зависит от умения мага взаимодействовать с силами природы. Поэтому не следует пренебрегать её поддержкой в таком сложном деле, как обретение магических способностей.

Вас могут заинтересовать другие онлайн гадания:

Гадание Да Нет онлайн – правдивое пророчество

Гадание на желание онлайн – сбудется или нет

Онлайн гадание на кофейной гуще с толкованием знаков

Гадание на ситуацию (на работе, в отношениях, общий вопрос)

Гадание «что он думает обо мне» – ключ от его сердца

Хрустальный шар предсказаний судьбы

Все гадания онлайн на отношения человека ко мне

Онлайн гадание на Таро – карта дня

Онлайн гадание по книге – раскройте свое подсознание!

Екатерининское гадание – узнай, что тебя ожидает!

Корона любви – онлайн гадание бесплатно

Книга Судеб – онлайн гадание на Библии

Гадание Азы онлайн — предсказание на картах

Бесплатное онлайн тестирование — Я маг или как?

Тайна дня рождения

Гадание по афоризмам

Онлайн предсказания на Новый год

 

 

Раскрой свои сверх способности!

У каждого мага есть свой покровитель, помогающий ему во всех церемониях и ритуалах. При помощи этого теста на магические способности вы узнаете, кто является вашим покровителем. Возможно, это легендарный колдун Мерлин? Загадочная Изида, хранитель тайных наук? Или Шива — богиня разрушения и хаоса? Воспользуйтесь бесплатным онлайн тестированием «Я маг или как», чтобы выяснить это немедленно!

К сверх способностям человека относятся не только очевидные проявления магических сил, подобные телепатии, телекинезу и ясновидению. Они не подвластны многим магам, которые с успехом заменили отсутствие сверх способностей астрологией и практиками гадания на картах Таро, рунах и т.п. Посредством представленного здесь бесплатного онлайн тестирования вы узнаете, в каком направлении вам следует развивать свои сверх способности, которыми природа наделила каждого человека.

Иногда такие способности, как ясновидение или телепатия развиваются спонтанно, либо в результате резкого эмоционального потрясения. Однако чаще они проявляются в результате специального комплекса тренировок, включающих в себя медитацию и специальные практики. Но первым шагом в раскрытии своего потенциала станет исследование своих способностей и склонностей.

Воспользовавшись тестом на магические способности, вы сэкономите себе время, столь ценное для каждого мага. Ведь гораздо проще развивать те таланты, к которым человек имеет склонность, чем пытаться освоить что-либо «с нуля». Помните — сверх способности это не дар богов или привилегия избранных, но свойства человека, которые в зачаточном состоянии присутствуют в каждом из нас. Поэтому не медлите, проходите тест на магические способности, выявляйте свои таланты, и приступайте к их развитию. Самое время

начать тест

Удачи!

Пару простых советов как защититься от магов и колдунов

       Маги не дремлют! Они могут атаковать вас, когда вы этого даже не ожидаете. Причем они настолько коварны, что их влияния, бывает, и не заметишь. Можно ли от них защититься?

       Для начала рассмотрим самый распространенный метод воздействия, который любят маги и колдуны, — гипноз. К сожалению, нередки случаи, когда, обращаясь за помощью к медиуму, человек сталкивается не с настоящим магом, а шарлатаном, но не простым, а владеющим гипнозом. Действовать такой «специалист» может по-разному, однако суть остается одна: он оказывает влияние на волю человека с последующим внушением. Чаще всего цель одна: вынудить клиента отдать крупную сумму денег.

       Следует понять, что гипноз — это воздействие не магическое. Значит, защищаться от него можно вполне реальными способами. Самый действенный из них — критически мыслить, то есть задавать себе вопрос, почему, зачем и как возникла та или иная проблема. Поэтому, чтобы избежать гипнотического воздействия, необходимо научиться некоторым вещам. Во-первых, четко представлять, чего вы хотите. Определить ряд вопросов, которые вы должны задать, выстроив собственную последовательность разговора. Во-вторых, если вы не уверены в себе, лучше всего придумать для себя некий алгоритм, которые поможет вам сосредоточиться. И религиозным людям, и атеистам подойдет молитва или аффирмация. Как только вы почувствуете, что теряете нить разговора, мысленно обратитесь к высшим силам или начинайте читать про себя определенные слова из мантры. Также можете попрактиковать метод визуализации, хорошо работает выстраивание энергетической преграды. Например, мысленно поставьте между собой и собеседником кирпичную стену, «спрячетесь» в купол и т.д.

       Главное — верить. Если веришь, то все обязательно будет хорошо — даже лучше, чем ты сам можешь устроить

       Бывают случаи, когда колдуны не афишируют, каким образом решают проблемы клиента. То есть, обратившись за помощью, человек может вдруг узнать, что за его дело взялся не белый маг, а черный. Ну, например, одно из действий, которое может понадобиться, — это посещение кладбища или реальная жертва (животное или птица). В первую очередь необходимо помнить, что обращение к черной магии никогда не проходит бесследно. За использование темной силы человек обязательно расплачивается. Причем далеко не всегда игра стоит свеч.

Конечно, лучшая мера предосторожности в данном случае — осведомленность. Прежде чем прибегать к помощи мага, нужно узнать о нем как можно больше. В идеале нужно обращаться только к тем, с кем уже имел дело кто-то из ваших знакомых. Но даже если вы идете по рекомендации, лучше всего спросить, что конкретно собирается предпринять маг в вашем случае.

       Если же вы по неосторожности оказались втянуты в обряд черной магии, стоит сразу же все прекратить. Несмотря на страх преследования или угрозы, необходимо прекратить контакт с магом под любым предлогом. Дальше вы можете обратиться к другому магу для установки защиты от чужого влияния. А можете использовать проверенный способ — обратиться к церковнослужителю. Как правило, в этом случае проводится ряд очищающих обрядов. Если вас не крестили в детстве, лучше креститься. Если вы крещеный человек, тогда в течение нескольких дней вам могут порекомендовать соблюдение строгого поста и ежедневное посещение церкви с чтением главных молитв перед иконами. После этого вы и ваша семья будете защищены от влияния силами куда более могущественными, чем любой человек, даже со способностями.

Снять порчу самостоятельно

       Навести порчу можно на кого угодно, причем сделать это могут, как нарочно, то есть целенаправленно на какого-то человека, так и случайно. В первом случае «порченые» обряды проводятся на какие-либо вещи или подарки. Так что вас должны насторожить любые странные находки — земля, гвозди, волосы и т.д. Так же работает и прямое проклятие. Во втором случае подцепить порчу можно легко, словно простуду. Например, колдуны часто сбрасывают негатив на бесхозные или выброшенные вещи, оставляют заговоренные монеты или предметы, чтобы их подобрать кто-то другой, а также просто прикоснувшись или толкнув случайного человека.

Стресс появляется оттого, что вы, зная как поступить правильно, делаете наоборот

       Какая бы порча ни была, ее можно снять самостоятельно. На ночь в изголовье кровати ставят стакан воды. Желательно, чтобы вода была из естественного источника. В стакан разбивают яйцо. Если за ночь с яйцом происходят какие-т-либо изменения, тогда требуется проведение ритуала. Для этого понадобятся десяток яиц и помощник. Взяв яйцо, необходимо обкатать им все тело, начиная с головы и заканчивая пальцами ног; читая при этом любую молитву. «Отработанное» яйцо разбивают в емкость (таз) с водой и берут новое. После проведения ритуала воду с яйцами выливают в безлюдном месте в ямку.

       Еще один способ. Берутся стакан воды и девять спичек. Сжечь спичку нужно до конца и, прежде чем она погаснет, зажечь от нее вторую, от второй — третью и т.д. Сожженные спички нужно бросать в стакан. Если все девять спичек будут держаться на поверхности воды — негативного воздействия не было. Если же хоть одна опустилась в воду, тогда нужно прибегнуть к ритуалу. Для этого следует взять свечу, еще 1 спичек и миску. Спичечные головки отрезают и кладут в миску, поджигают свечой. Спичечные палочки раскладывают вокруг свечи и, беря по одной, зажигают, бросая потом в миску. При этом произносится заговор на очищение или молитва. Пепел, оставшийся после ритуала, закапывается.

Колдун — DDO wiki

Краткое описание класса [править]

Мировоззрение : Любое Hit die : d4

Навыки класса

Очков навыков на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) x4
Очков навыков на каждом дополнительном уровне: 2 + модификатор интеллекта
[[File: Skill {{{% title%}}}. Png | link = {{{% TITLE%}}}]] [[{{{% TITLE%}}} | {{{% TITLE%}}}]] (Способность)

Оружие и доспехи [править]

Никаких навыков доспехов, поскольку доспехи любого типа мешают движениям Колдуна, что может привести к сбою их заклинаний с соматическими компонентами.

Прошлая жизнь: Колдун Вы были колдуном в прошлой жизни. Иногда вы мечтаете о драконах. Каждый раз, когда вы приобретаете это умение, вы получаете +1 к DC ваших заклинаний Вызывания и получаете 20 дополнительных очков заклинаний. (Эти очки заклинаний доступны только в том случае, если вы можете читать заклинания.) Это умение можно складывать до трех раз.
Прошлая жизнь: Arcane Prodigy Вы больше вспоминаете свою прошлую жизнь колдуна.Ваши максимальные очки заклинаний увеличиваются на 10 на первом уровне и на 5 очков заклинаний за каждый дополнительный уровень и могут производить случайные заклинания стихийного урона десять раз за отдых.

Arcane Prodigy : Активируйте эту способность волшебника, чтобы взорвать цель лучом объединенных элементов, нанося 1d12 урона случайного типа элементалей плюс дополнительно 1d12 на три уровня заклинателя при ударе. Успешный спасбросок Рефлекса снижает урон вдвое (форумы DDO, основанные на харизме).

Наблюдаемый эффект : Движение медленно, цели могут его обойти.Средний диапазон. Принимает метамагические умения (максимизировать, усилить, ускорить и увеличить).

  • Чародейская пушка
  • Динамическая рука
  • Голос власти

Таблица повышения [править]

Стол: Колдун известных заклинаний
Уровень Базовый бонус атаки Форт Сохранить Арт Сохранить Спасет Особый очков заклинаний * 1-й 2-я 3-й 4-я 5-я 6-й 7-й 8-й 9-й
1-й +0 +0 +0 +2 Чары «Отклонить» 180 2
2-я + 1 / + 1 +0 +0 +3 230 3
3-й + 1 / + 1 +1 +1 +3 280 4
4-я + 2 / + 2 +1 +1 +4 330 4 1
5-я + 2 / + 2 +1 +1 +4 380 4 2
6-я + 3 / + 3 +2 +2 +5 435 4 2 1
7-я + 3 / + 3 +2 +2 +5 495 4 3 2
8-й + 4 / + 4 +2 +2 +6 560 4 3 2 1
9-я + 4 / + 4 +3 +3 +6 630 4 4 3 2
10-я + 5 / + 5 / + 10 +3 +3 +7 705 4 4 3 2 1
11-я + 5 / + 5 / + 10 +3 +3 +7 785 4 4 4 3 2
12-й + 6 / + 6 / + 11 +4 +4 +8 870 4 4 4 3 2 1
13-я + 6 / + 6 / + 11 +4 +4 +8 960 4 4 4 4 3 2
14-я + 7 / + 7 / + 12 +4 +4 +9 1055 4 4 4 4 3 2 1
15-я + 7 / + 7 / + 12 +5 +5 +9 1155 4 4 4 4 4 3 2
16-я + 8 / + 8 / + 13 +5 +5 +10 1260 4 4 4 4 4 3 2 1
17-я + 8 / + 8 / + 13 +5 +5 +10 1370 4 4 4 4 4 3 3 2
18-я + 9 / + 9 / + 14 +6 +6 +11 1485 4 4 4 4 4 3 3 2 1
19-ый + 9 / + 9 / + 14 +6 +6 +11 1605 4 4 4 4 4 3 3 3 2
20-й + 10 / + 10 / + 15 +6 +6 +12 1730 4 4 4 4 4 3 3 3 3
* Сумма очков заклинаний включает базовую SP из таблицы очков заклинаний плюс 80 SP от (бесплатного) умения Магическое обучение.
Колдун также получает бонусные бонусные очки заклинаний от своего модификатора Харизмы.

Примечание: Колдуны получают вдвое (дополнительные 100%) очки заклинаний от предметов. Однако 100% этого бонуса получают только чистые колдуны. Колдуны с несколькими классами получают процент от бонуса в зависимости от того, какой процент является мультиклассом. например Колдун / Паладин 15/5 получит только + 75% от предметов SP, всего 175%.

Уровень 1 [править]

  • Arcane Lore (пассивный): представляет ваши знания в тайне.Это умение выдается один раз за каждый уровень колдуна.
  • Dismiss Charm (активно): активируйте эту способность ближнего боя при нацеливании на очарованного, управляемого, контролируемого или подавляемого врага, который находится под вашим контролем, чтобы рассеять контролирующий эффект.
  • Колдуны читают тайные заклинания.
  • Колдуны произносят заклинания быстрее, чем другие колдовские классы. Улучшение сравнимо с умением Quicken и складывается с Quicken, но не предотвращает прерывание заклинания, как это делает Quicken.У колдунов также сокращено время восстановления большинства своих заклинаний, обычно на 25-40% быстрее, чем у волшебника, хотя оно варьируется от заклинания к заклинанию.
  • См. Также полезность заклинаний.

Заметные отличия от других игр, основанных на D&D [править]

Нет знакомых.

Играть в колдуна [править]

«Колдуны — тайные заклинатели, которые манипулируют магической энергией с помощью воображения и таланта, а не прилежной дисциплины. У них нет ни книг, ни наставников, ни теорий — только грубая сила, которую они направляют по своему желанию.Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, и усваивают их медленнее, но они могут произносить отдельные заклинания быстрее и чаще перед отдыхом, и им не нужно готовить свои заклинания заранее. Поскольку маги получают свои силы, не проходя годы тщательного изучения, которые проходят волшебники, у них есть больше времени для изучения боевых навыков и они владеют простым оружием. Харизма очень важна для колдунов; чем выше их ценность в этой способности, тем выше уровень заклинания, который она может использовать.»(DUNGEONS & DRAGONS ONLINE ™: инструкция по эксплуатации STORMREACH ™, стр. 62)

Если Волшебник — Мастер Кунг-Фу, оказывающий давление по мере необходимости, Колдун — Восьмифутовый Дракон из Баррума с чипом на плече. Волшебник всегда стреляет для эффекта, как и Волшебник, но у Волшебника есть возможность делать это гораздо чаще в течение приключения и гораздо чаще во время одного столкновения.

При этом маги предпочитают заклинания, которые можно использовать часто, а не заклинания, которые можно использовать только при определенных обстоятельствах.Предложение и Очаровательная личность будут служить примерами. Предложение имеет установленную продолжительность, позволяющую очаровать практически любое существо, которое можно очаровать. Очарование человека, хотя оно может длиться дольше и дешевле с точки зрения SP, оно работает только с людьми гуманоидного типа. Следовательно, хотя «Внушение» стоит дороже, диапазон его действия больше, и поэтому это заклинание более высокого уровня для колдуна.

Из всех умений, доступных Волшебнику, два основных — это Умение Усиления Заклинания и / или Умение Повышения Заклинания.Эти два умения во многом определяют, куда вы идете со своим Волшебником. Колдун, основанный на ядерной бомбе (с высоким выходом урона HP), будет больше заинтересован в умении Empower Spell Feat, тогда как Crowd Control Sorcerer будет больше заинтересован в умении Heighten Spell, поскольку оно увеличивает проверку сложности (или DC) заклинаний. Колдун произносит.

Выбор заклинания фокусника [править]

Поскольку есть как очки действия, так и умения, которые следует учитывать, можно спланировать, что колдун выберет заклинания в основном из одной школы магии.Для получения дополнительной информации о выборе умений и начальных атрибутах для Волшебника, ориентированного на некоторые школы, см .:

Ученые-стихии [править]

Савант специализируется на одном типе элементаля: воздух, огонь, земля или вода. В противоположном элементе они слабее. На уровнях 1, 4 и 12 уровни ученого предоставляют SLA (способность, подобную заклинанию), которая позволяет колдуну произносить определенное заклинание с уменьшенной стоимостью sp, включая все (соответствующие) метамагии. На уровнях 12 и 18 даются дополнительные преимущества, такие как Awaken Elemental Weakness, которая заставляет врага получать больше урона от определенного типа, и другие преимущества.

Различные школы стихий различаются по эффективности в зависимости от контента, в который вы играете. Это означает, что в ваших интересах создать вторичную линию заклинаний для сотворения, если первичный элемент бесполезен (водный ученый идет против ледяных существ). В целом электричество и кислота более эффективны против большего числа противников, чем лед и огонь. Электроэнергия — хороший выбор для вторичной линии, за исключением земных ученых, у которых она ослаблена (холодно).

К счастью, классы савантов не требуют разрозненных умений, поэтому игрок может переключить их улучшения, чтобы попробовать сыграть другим савантом. Это проще, чем архимаг, пытающийся сменить школу, которому довольно часто приходилось менять умения. Престиж-класс саванта требует усиления или максимизации, а также фокусировки заклинания при воскрешении или заклинании. Любой колдун в любом случае должен использовать усиление, максимизацию и фокус заклинания эвокации как умения.

Очевидно, переключение вашего элемента потребовало бы огромной замены заклинаний, что для колдуна дорого. Это можно сделать безболезненно после получения Blood of Dragons. Это можно считать наградой за услугу, если у вас есть приключенческий набор Руины Гантхолда.

Дополнительные сведения см. На соответствующих страницах савантов:

Дополнительные сведения см. На соответствующих страницах мастера:

Полное руководство для начинающих по созданию колдуна в D&D

В мире D&D есть много путей к использованию магии. Вы можете потратить свою жизнь на изучение этого, как волшебник. Вы можете быть одарены способностью использовать его через всю жизнь, посвященную своему Богу, как клерик (или пропустить жизнь преданности и просто обменять свою душу или что-то в этом роде, как чернокнижник). С другой стороны, колдуны всегда были просто волшебниками. Колдуны похожи на бездельника в старшей школе, который прогуливал большую часть уроков и ВСЕ ЕЩЕ успевал получать лучшие оценки, чем Valedictorian. Волшебники получают свои магические способности благодаря своему происхождению и всю свою жизнь были магами. Это позволяет им настраивать заклинания так, как другие классы могут только мечтать, и создает действительно интересные возможности для ролевой игры. Если вам нужна помощь в воплощении этих идей, обязательно ознакомьтесь с нашими советами для начинающих ролевых игроков, чтобы вы могли максимально эффективно использовать свой опыт D&D .

СТАТИСТИКА

Статистика в D&D показывает, как ваш персонаж взаимодействует с миром и чего он может (и не может) достичь. Работайте со своим DM, чтобы убедиться, что вы генерируете свою статистику так же, как и остальная часть вашей группы, и какой бы метод вы ни выбрали, вы получите 6 разных чисел; 1 для каждого атрибута. Когда у вас есть цифры, важно расставить приоритеты для статистики, чтобы получить от них максимальную отдачу.

Волшебники используют Харизму в качестве атрибута заклинания, и это должно быть приоритетом как ваша лучшая способность.Как и барды, колдуны могут опираться на эту высокую харизму при отыгрыше ролей, будучи невероятно убедительными и потенциально даже избегая драк, склоняя врагов на свою сторону, прежде чем начнется кровопролитие. Поскольку колдуны не могут носить доспехи, ваши следующие два атрибута должны быть сосредоточены на том, чтобы как можно лучше выжить. Ловкость увеличивает как ваш AC, так и ваши шансы стать первым в бою и должна быть вашим вторым приоритетом. Высокое Телосложение помогает с общим количеством хитов, а остальные атрибуты можно назначать по своему усмотрению.Ваш приоритет должен выглядеть так:

Харизма -> Ловкость -> Телосложение -> Мудрость -> Интеллект -> Сила

ЗАКЛИНАНИЯ

На 1 уровне колдуны знают 4 заклинания и 2 заклинания. Единственный способ, которым Колдун может обменивать свои заклинания, — это когда он получает уровень, он может поменять одно из своих известных заклинаний на другое. Из-за этого ограничения вы хотите убедиться, что заклинания, которые вы знаете, невероятно универсальны и полезны.

Для ваших Заговоров способность взять 4 позволяет вам действительно покрыть ваши базы как боевыми, так и вспомогательными опциями. В чистом виде я бы начал с сообщения. Этот колдовство позволяет вам волшебным образом общаться с одним существом в пределах 120 футов от вас. Только вы и цель слышите сообщения друг друга, и это может быть благом для планирования, если ваша группа когда-либо будет захвачена или скомпрометирована. Хотите убедиться, что ваша история правдива? Беспечно прошепчите сообщение (помня, что вам все равно придется произносить заклинания и размахивать руками) и действуйте.

Что касается боевых Заговоров, я предпочитаю всегда использовать тот, который заставляет спасброски (в случае, если AC вашего противника действительно высок), а также тот, который включает бросок на попадание. Это гарантирует, что в любой ситуации у вас будет некоторая обида. Я рекомендую Луч Мороза в качестве вашего первого боевого Заговора. У него большой диапазон, действительно хороший счетчик урона и бонус в виде снижения скорости всего, что вы ударите. Это может быть разница между нанесением ножевого ранения и отсутствием удара, последнее — ОГРОМНОЕ предпочтение магов всего мира.Для инстинктивной защиты Cantrip возьмите Poison Spray. Его радиус действия невелик (10 футов), но он наносит большой урон, если цель проваливает спасбросок.

У вашего последнего Cantrip есть несколько отличных вариантов. True Strike отлично подходит, если вы пытаетесь максимизировать эффективность ячейки заклинаний (нет ничего хуже, чем сжечь ячейку заклинания и ПРОПУСТИТЬ с вашим броском атаки), но кроме попытки обеспечить попадание, вероятно, не будет много разыгрываться. Mage Hand, Minor Illusion и Prestidigitation — все это фантастические заклинания, дающие некоторые бонусы вне боя и варианты ролевой игры. Черт возьми, для последнего слота вы даже можете захватить еще один боевой колдун для дополнительных опций.

Что касается ваших двух заклинаний, я люблю использовать их как в нападении, так и в защите. Что касается защиты, ничто не сравнится с Mage Armor. Увеличить ваш базовый AC с 10 до 13 и иметь продолжительность 8 часов? Серьезно, никогда не выходи из дома без него.

Для атакующего заклинания возьмите что-нибудь с увеличенной продолжительностью, чтобы получить от него максимум. Witch Bolt подходит здесь, потому что если вы попадаете, он длится до 1 минуты, и вы можете продолжать использовать свое действие в последующих ходах, чтобы нанести урон начальной цели, бросок не требуется.

МЕТАМАГИЯ

Metamagic — уникальная особенность, которая заставляет Волшебника сиять. По сути, вы тратите свои очки волшебства (заработанные с помощью способности «Шрифт магии»), чтобы оживить свои заклинания и заставить их делать новые и интересные вещи. Всего существует 8 вариантов Метамагии, и Волшебник сможет выучить только 4 из них, поэтому важно выбрать те, которые соответствуют тому, как вы хотите играть. Планируете полностью отказаться от заклинаний AoE, таких как Fireball? Используйте заклинание «Осторожно», чтобы ваши «друзья» остались живы, и «Повышенное заклинание», чтобы ваша цель не спаслась.Хотите больше сосредоточиться на заклинаниях с одной целью? Увеличьте дальность с помощью дальнего заклинания и используйте двойное заклинание для атаки нескольких целей.

Лучший совет, который я могу дать по опциям Metamagic, — это брать те из них, которые вы считаете наиболее интересными, и получать от них удовольствие.

Есть ли у вас какие-нибудь советы для новых колдунов? Дайте нам знать об этом в комментариях!

Кредиты изображений: Wizards of the Coast

Волшебник — DND 5-е издание

Как колдун, вы получаете следующие черты класса.

Здоровье:

Hit Dice: 1d6 за уровень колдуна
Здоровье на 1-м уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения
Здоровье на более высоких уровнях: 1d6 (или 4) + ваш модификатор Телосложения на уровень колдуна после 1-го

Навыки

Броня: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, посохи, легкие арбалеты
Инструменты: Нет
Sav ing Броски: Телосложение, Харизма
Навыки из Arcana, Выберите два навыка: Deception , Проницательность, запугивание, убеждение и религия

Оборудование

Вы начинаете со следующей экипировкой в ​​дополнение к экипировке, предоставленной вашим опытом:

  • (а) легкий арбалет и 20 болтов или (б) любое простое оружие
  • (а) мешочек для компонентов или (б) магический фокус
  • (а) стая исследователя подземелий или (б) стая исследователя
  • Два кинжала

Колдовство

Событие из вашего прошлого или из жизни одного из родителей или предков оставило на вас неизгладимый след, наполнив вас тайной магией. Этот источник магии, независимо от его происхождения, подпитывает ваши заклинания.

Заготовки

На 1 уровне вы знаете четыре заговора по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы изучаете дополнительные заклинания колдунов по вашему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце Известные заговоры в таблице колдунов.

Слоты для заклинаний

Таблица Волшебника показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы разыграть заклинания 1-го уровня и выше. Чтобы разыграть одно из этих заклинаний волшебника, вы должны потратить слот уровня заклинания или выше.Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда заканчиваете долгий отдых.

Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня Burning Hands и имеете доступный слот заклинания 1-го и 2-го уровня, вы можете разыграть Burning Hands, используя любой слот.

Известные заклинания 1-го уровня и выше

Вы знаете два заклинания 1-го уровня по вашему выбору из списка заклинаний волшебника.

Столбец «Известные заклинания» в таблице «Волшебник» показывает, когда вы изучаете больше заклинаний волшебника по своему выбору.Каждое из этих заклинаний должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки для заклинаний. Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.

Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний волшебника и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний волшебника, который также должен быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Колдовство

Харизма — это ваша колдовская способность для ваших колдовских заклинаний, поскольку сила вашей магии зависит от вашей способности проецировать свою волю в мир.Вы используете свою Харизму всякий раз, когда заклинание относится к вашей способности колдовства. Кроме того, вы используете свой модификатор Харизмы, когда устанавливаете DC спасброска для произнесенного вами заклинания волшебника и когда делаете бросок атаки с одним из них.

DC спасброска от заклинаний = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор харизмы

Модификатор атаки заклинанием = ваш бонус мастерства + ваш модификатор харизмы

Чародейский фокус

Вы можете использовать магический фокус как фокус заклинания для ваших заклинаний волшебника.

Волшебное происхождение

Выберите магическое происхождение, которое описывает источник вашей врожденной магической силы. Ваш выбор предоставляет вам возможности, когда вы выбираете его на 1-м уровне и снова на 6-м, 14-м и 18-м уровнях.

Происхождение Источник
Аберрантный разум Котел всего Таши
Заводная душа Котел всего Таши
Драконья родословная Справочник игрока
Божественная душа Справочник Ксанатара по всему
Тень Справочник Ксанатара по всему
Буря Путеводитель искателя приключений на Побережье Мечей
Справочник Ксанатара на все
Дикая магия Справочник игрока
Следующий подкласс разработан для настройки Каладеша, но может использоваться в другом месте с разрешения DM.
Пиромантия Plane Shift: Каладеш
Следующий подкласс является неофициальным домашним пивом, созданным DM, аффилированным с WOTC, Мэтью Мерсером
Рунное дитя Руководство по кампании Тал’Дорай
Архивные раскопки Arcana
Аберрантный разум Раскрытые тайны 61 — Колдун и чернокнижник
Заводная душа Открытые арканы 68 ​​- Подклассы, часть 2
Гигантская душа Раскрытые арканы 51 — Душа гиганта
Феникс Раскрытые тайны 29 — Колдун
Псионическая душа Unearthed Arcana 71 — Повторное посещение псионических опций
Море Раскрытые тайны 29 — Колдун
Камень Раскрытые тайны 29 — Колдун

Шрифт магии

На 2 уровне вы подключаетесь к глубокому источнику магии внутри себя. Этот источник представлен очками волшебства, которые позволяют создавать различные магические эффекты.

  • Очки волшебства. У вас есть 2 очка волшебства, и вы получаете больше по мере достижения более высоких уровней, как показано в столбце «Очки волшебства» таблицы Колдуна. У вас никогда не может быть больше очков волшебства, чем указано в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные очки волшебства, когда заканчиваете долгий отдых.
  • Гибкое литье. Вы можете использовать свои очки волшебства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, или пожертвовать ячейки заклинаний, чтобы получить дополнительные очки волшебства.Вы узнаете другие способы использования очков волшебства по мере достижения более высоких уровней.
    • Создание ячеек для заклинаний. Вы можете превратить неизрасходованные очки волшебства в одну ячейку заклинания бонусным действием в свой ход. Таблица Создание ячеек заклинаний показывает стоимость создания ячейки заклинания данного уровня. Вы можете создавать ячейки для заклинаний не выше 5-го уровня. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
    • Преобразование ячейки заклинания в очки волшебства. Бонусным действием в свой ход вы можете потратить одну ячейку заклинания и получить количество очков волшебства, равное уровню ячейки.
Создание ячеек для заклинаний
Уровень ячейки заклинания Стоимость волшебства
1-й 2
2-я 3
3-й 5
4-я 6
5-я 7

Метамагия

На 3-м уровне вы получаете возможность изменять свои заклинания в соответствии со своими потребностями.Вы получаете два из следующих вариантов Metamagic по вашему выбору. Вы получаете еще один на 10-м и 17-м уровне.

Вы можете использовать только один параметр Метамагии для заклинания, когда вы его разыгрываете, если не указано иное.

  • Осторожное заклинание. Когда вы разыгрываете заклинание, заставляющее другие существа совершить спасбросок, вы можете защитить некоторые из этих существ от полной силы заклинания. Для этого вы тратите 1 очко волшебства и выбираете количество этих существ в соответствии с вашим модификатором Харизмы (минимум одно существо).Выбранное существо автоматически преуспевает в спасброске от заклинания.
  • Заклинание на расстоянии. Когда вы разыгрываете заклинание с радиусом действия 5 футов или больше, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы удвоить дальность действия заклинания.
    • Когда вы разыгрываете заклинание, имеющее дальность действия, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы радиус действия заклинания увеличился до 30 футов.
  • Усиленное заклинание. Когда вы бросаете урон для заклинания, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы перебросить количество кубиков урона до вашего модификатора Харизмы (минимум один). Вы должны использовать новые рулоны.
    • Вы можете использовать Усиленное заклинание, даже если вы уже использовали другую опцию Метамагии во время произнесения заклинания.
  • Расширенное заклинание. Когда вы произносите заклинание длительностью 1 минуту или дольше, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы удвоить его продолжительность, до максимальной продолжительности 24 часа.
  • Повышенное заклинание. Когда вы разыгрываете заклинание, которое заставляет существо совершить спасбросок, чтобы противостоять его эффектам, вы можете потратить 3 очка волшебства, чтобы поставить одну цель заклинания в невыгодное положение при ее первом спасброске, сделанном против заклинания.
  • Ускоренное заклинание. Когда вы разыгрываете заклинание, время произнесения которого равно 1 действию, вы можете потратить 2 очка волшебства, чтобы изменить время произнесения на 1 бонусное действие для этого произнесения.
  • Ищущий заклинание. Если вы сделали бросок атаки для заклинания и промахнулись, вы можете потратить 2 очка волшебника, чтобы перебросить d20, и вы должны использовать новый бросок.
    • Вы можете использовать Seeking Spell, даже если вы уже использовали другую опцию Metamagic во время произнесения заклинания.
  • Тонкое заклинание. Когда вы разыгрываете заклинание, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы разыграть его без каких-либо соматических или вербальных компонентов.
  • Трансмутированное заклинание. Когда вы произносите заклинание, которое наносит тип урона из следующего списка, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы изменить этот тип урона на один из других перечисленных типов: кислота, холод, огонь, молния, яд, гром.
  • Двойное заклинание. Когда вы разыгрываете заклинание, которое нацелено только на одно существо и не имеет дальности действия, вы можете потратить количество очков волшебства, равное уровню заклинания, чтобы нацелиться на второе существо в диапазоне с тем же заклинанием (1 очко волшебства, если заклинание — колдовство). Чтобы иметь право на Двойное заклинание, заклинание должно быть неспособным нацеливать более чем на одно существо на текущем уровне заклинания.

Улучшение оценки способностей

Когда вы достигнете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить одну оценку способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить две оценки способности по вашему выбору на 1. Как обычно, вы можете Не увеличивайте показатель способности выше 20, используя эту функцию.

Волшебная универсальность (опционально)

Когда вы достигнете уровня в этом классе, который предоставляет функцию улучшения показателя способностей, вы можете выполнить одно из следующих действий, представляя магию внутри вас, текущую по-новому:

  • Замените одну из опций, выбранных вами для функции Metamagic, на другую доступную вам опцию Metamagic.
  • Замените одно колдовство, которое вы узнали из заклинания этого класса, другим колдовством из списка заклинаний волшебника.

Магическое руководство (опционально)

Когда вы достигнете 5-го уровня, вы сможете подключиться к своему внутреннему источнику магии, чтобы попытаться вызвать успех из неудач. Когда вы делаете неудачную проверку способности, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы перебросить d20, и вы должны использовать новый бросок, потенциально превращая неудачу в успех.

Волшебное восстановление

На 20-м уровне вы восстанавливаете 4 израсходованных очка волшебства всякий раз, когда заканчиваете короткий отдых.

Волшебник — 5-е издание SRD

Колдун

Уровень Бонус к умению Очки волшебства Известные кантрипы Известные заклинания 1-й 2-я 3-й 4-я 5-я 6-й 7-й 8-й 9-я Характеристики
1-й +2 4 2 2 Колдовство, Волшебное происхождение
2-я +2 2 4 3 3 Шрифт магии
3-й +2 3 4 4 4 2 Метамагия
4-я +2 4 5 5 4 3 Улучшение показателя способностей
5-я +3 5 5 6 4 3 2
6-я +3 6 5 7 4 3 3 Волшебное происхождение особенность
7-я +3 7 5 8 4 3 3 1
8-я +3 8 5 9 4 3 3 2 Улучшение показателя способностей
9-я +4 9 5 10 4 3 3 3 1
10-я +4 10 6 11 4 3 3 3 2 Метамагия
11-я +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12-я +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1 Улучшение показателя способностей
13-я +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14-я +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1 Волшебное происхождение особенность
15-й +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16-я +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 Улучшение показателя способностей
17-я +6 17 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 Метамагия
18-й +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 Волшебное происхождение особенность
19-ый +6 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 Улучшение показателя способностей
20-й +6 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Волшебное восстановление

Характеристики класса

Как колдун, вы получаете следующие черты класса.

Здоровье:

Hit Dice: 1d6 за уровень колдуна
Здоровье на 1-м уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения
Здоровье на более высоких уровнях: 1d6 (или 4) + ваш модификатор Телосложения на уровень колдуна после первого

Навыки

Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, посохи, легкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасброски: Телосложение, Харизма
Навыки: На выбор два, Проницательность, Обман. Запугивание, убеждение и религия

Оборудование

Вы начинаете со следующей экипировкой в ​​дополнение к экипировке, предоставленной вашим опытом:

  • (а) легкий арбалет и 20 болтов или (б) любое простое оружие
  • (а) мешочек для компонентов или (б) магический фокус
  • (а) стая исследователя подземелий или (б) стая исследователя
  • Два кинжала

Колдовство


Событие из вашего прошлого или из жизни одного из родителей или предков оставило на вас неизгладимый след, наполнив вас тайной магией. Этот источник магии, независимо от его происхождения, подпитывает ваши заклинания.

Заготовки

На 1 уровне вы знаете четыре заговора по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы изучаете дополнительные заклинания колдунов по вашему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце Известные заговоры в таблице колдунов.

Слоты для заклинаний

Таблица Волшебника показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы разыграть заклинания 1-го уровня и выше. Чтобы разыграть одно из этих заклинаний волшебника, вы должны потратить слот уровня заклинания или выше.Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда заканчиваете долгий отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня горящие руки и имеете доступный слот заклинания 1-го и 2-го уровня, вы можете разыграть горящие руки , используя любой слот.

Известные заклинания 1-го уровня и выше

Вы знаете два заклинания 1-го уровня по вашему выбору из списка заклинаний волшебника.
Столбец «Известные заклинания» в таблице колдунов показывает, когда вы изучаете больше заклинаний колдуна по своему выбору.Каждое из этих заклинаний должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки для заклинаний. Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний волшебника и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний волшебника, который также должен быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Колдовство

Харизма — это ваша колдовская способность для ваших колдовских заклинаний, поскольку сила вашей магии зависит от вашей способности проецировать свою волю в мир.Вы используете свою Харизму всякий раз, когда заклинание относится к вашей способности колдовства. Кроме того, вы используете свой модификатор Харизмы, когда устанавливаете DC спасброска для произнесенного вами заклинания волшебника и когда делаете бросок атаки с одним из них.

DC спасброска от заклинаний = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор харизмы

Модификатор атаки заклинанием = ваш бонус мастерства + ваш модификатор харизмы

Чародейский фокус

Вы можете использовать магический фокус как фокус заклинания для ваших заклинаний волшебника.

Волшебное происхождение


Выберите магическое происхождение, которое описывает источник вашей врожденной магической силы: Драконья Родословная или Дикая Магия, оба подробно описаны в конце описания класса.
Ваш выбор дает вам возможности, когда вы выбираете его на 1-м уровне и снова на 6-м, 14-м и 18-м уровне.

Волшебный шрифт


На 2-м уровне вы попадаете в глубокий источник магии внутри себя. Этот источник представлен очками волшебства, которые позволяют создавать различные магические эффекты.

Очков волшебства

У вас есть 2 очка волшебства, и вы получаете больше по мере достижения более высоких уровней, как показано в столбце «Очки волшебства» таблицы Колдуна. У вас никогда не может быть больше очков волшебства, чем указано в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные очки волшебства, когда заканчиваете долгий отдых.

Гибкое литье

Вы можете использовать свои очки волшебства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, или пожертвовать ячейки заклинаний, чтобы получить дополнительные очки волшебства. Вы узнаете другие способы использования очков волшебства по мере достижения более высоких уровней.
Создание ячеек для заклинаний. Вы можете превратить неизрасходованные очки волшебства в одну ячейку заклинания бонусным действием в свой ход. Таблица Создание ячеек заклинаний показывает стоимость создания ячейки заклинания данного уровня. Вы можете создавать ячейки для заклинаний не выше 5-го уровня.
Любая ячейка заклинания, созданная вами с помощью этой функции, исчезает, когда вы заканчиваете долгий отдых.

Уровень ячейки заклинания Стоимость волшебства
1-й 2
2-я 3
3-й 5
4-я 6
5-я 7

Преобразование ячейки заклинания в очки волшебства. Бонусным действием в свой ход вы можете потратить одну ячейку заклинания и получить количество очков волшебства, равное уровню ячейки.

Метамагия


На 3-м уровне вы получаете возможность изменять свои заклинания в соответствии с вашими потребностями. Вы получаете два из следующих вариантов Metamagic по вашему выбору. Вы получаете еще один на 10-м и 17-м уровне.
Вы можете использовать только один вариант Метамагии для заклинания, когда вы его читаете, если не указано иное.

Осторожное заклинание

Когда вы разыгрываете заклинание, заставляющее другие существа совершить спасбросок, вы можете защитить некоторые из этих существ от полной силы заклинания.Для этого вы тратите 1 очко волшебства и выбираете количество этих существ в соответствии с вашим модификатором Харизмы (минимум одно существо). Выбранное существо автоматически преуспевает в спасброске от заклинания.

Заклинание вдали

Когда вы разыгрываете заклинание с радиусом действия 5 футов или больше, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы удвоить дальность действия заклинания.
Когда вы разыгрываете заклинание, имеющее дальность действия, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы радиус действия заклинания увеличился до 30 футов.

Усиленное заклинание

Когда вы бросаете урон для заклинания, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы перебросить количество кубиков урона до вашего модификатора Харизмы (минимум один). Вы должны использовать новые рулоны.
Вы можете использовать Усиленное заклинание, даже если вы уже использовали другую опцию Метамагии во время произнесения заклинания.

Расширенное заклинание

Когда вы произносите заклинание длительностью 1 минуту или дольше, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы удвоить его продолжительность, до максимальной продолжительности 24 часа.

Повышенное заклинание

Когда вы разыгрываете заклинание, которое заставляет существо совершить спасбросок, чтобы противостоять его эффектам, вы можете потратить 3 очка волшебства, чтобы поставить одну цель заклинания в невыгодное положение при ее первом спасброске, сделанном против заклинания.

Быстрое заклинание

Когда вы разыгрываете заклинание, время произнесения которого равно 1 действию, вы можете потратить 2 очка волшебства, чтобы изменить время произнесения на 1 бонусное действие для этого произнесения.

Тонкое заклинание

Когда вы разыгрываете заклинание, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы разыграть его без каких-либо соматических или вербальных компонентов.

Двойное заклинание

Когда вы разыгрываете заклинание, которое нацелено только на одно существо и не имеет дальности действия, вы можете потратить количество очков волшебства, равное уровню заклинания, чтобы нацелиться на второе существо в диапазоне с тем же заклинанием (1 очко волшебства, если заклинание — колдовство).
Чтобы иметь право, заклинание должно быть неспособным нацелить более чем на одно существо на текущем уровне заклинания. Например, Magic Missile и палящий луч не подходят, но луч мороза и хроматический шар подходят.

Улучшение показателя способностей


Когда вы достигнете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить одну оценку способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить две оценки способности по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не может увеличить показатель способности выше 20, используя эту функцию.

Волшебное восстановление


На 20-м уровне вы восстанавливаете 4 потраченных очка волшебства всякий раз, когда заканчиваете короткий отдых.

Волшебное происхождение

Разные колдуны заявляют о разном происхождении своей врожденной магии.Хотя существует множество вариаций, большинство из них делятся на две категории: драконья родословная и дикая магия.

Драконья родословная


Ваша врожденная магия происходит от драконьей магии, смешанной с вашей кровью или кровью ваших предков. Чаще всего колдуны с этим происхождением ведут свое происхождение от могущественного колдуна древних времен, который заключил сделку с драконом или даже мог претендовать на своего родителя-дракона. Некоторые из этих родословных хорошо известны в мире, но большинство из них неясны.Любой колдун мог быть первым представителем новой родословной в результате договора или каких-либо других исключительных обстоятельств.

Предок дракона

На 1 уровне вы выбираете один тип дракона в качестве своего предка. Тип урона, связанный с каждым драконом, используется функциями, которые вы получите позже.

Дракон Тип урона
Черный Кислота
Синий Молния
Латунь Пожар
бронза Молния
Медь Кислота
Золото Пожар
Зеленый Яд
Красный Пожар
Серебро Холодный
Белый Холодный

Вы можете говорить, читать и писать по-драконски. Кроме того, всякий раз, когда вы выполняете проверку Харизмы при взаимодействии с драконами, ваш бонус мастерства удваивается, если он применяется к проверке.

Драконья стойкость

Когда магия течет через ваше тело, она вызывает проявление физических черт ваших предков-драконов. На 1-м уровне ваш максимум хитов увеличивается на 1 и снова увеличивается на 1, когда вы повышаете уровень в этом классе.
Кроме того, некоторые части вашей кожи покрыты тонким блеском драконьей чешуи. Когда вы не носите броню, ваш КЗ равен 13 + модификатор ловкости.

Сродство стихий

Начиная с 6-го уровня, когда вы разыгрываете заклинание, которое наносит урон, типичный для вашего драконьего происхождения, вы можете добавить свой модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В то же время вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы получить сопротивление этому типу урона на 1 час.

Крылья дракона

На 14 уровне вы получаете способность вырастить пару драконьих крыльев из своей спины, получив скорость полета, равную вашей текущей скорости. Вы можете создать эти крылья бонусным действием в свой ход. Они действуют, пока вы не отклоните их как бонусное действие в свой ход.
Вы не можете проявить свои крылья в доспехах, если доспехи не сделаны для их размещения, а одежда, не приспособленная для ваших крыльев, может быть уничтожена, когда вы их проявите.

Присутствие дракона

Начиная с 18-го уровня, вы можете направлять ужасающее присутствие вашего предка-дракона, заставляя окружающих испытывать благоговение или страх.Вы можете действием потратить 5 очков волшебства, чтобы использовать эту силу и источать ауру трепета или страха (на ваш выбор) на расстоянии 60 футов. В течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы читали заклинание концентрации), каждое враждебное существо, которое начинает свой ход в этой ауре, должно преуспеть в спасброске Мудрости или быть очарованным (если вы выбрали благоговение) или испуганным (если вы выбрали страх), пока аура не исчезнет. Существо, преуспевшее в этом спасброске, невосприимчиво к вашей ауре на 24 часа.

Колдун слаб ?! | Kentusrpg smart-assing D&D 5e

Некоторые игроки отмечали, что Колдун кажется не очень удачным, если сравнивать его с другими магическими персонажами, такими как Волшебник и Бард, в то время как даже Чернокнижник кажется сильнее в сравнении, хотя это совершенно другой класс. к базе.
Особенно обсуждается аспект «Волшебник против волшебника», и поскольку даже самый тупой человек может писать и говорить об этом, такой идиот, как я, ничем не хуже всех остальных.И чтобы сделать это, нам нужны основы.

Почему Волшебник и Колдун соревнуются? Это происходит в основном из-за того, что не имело особого значения, играли вы Волшебником или Волшебником до 4e: те же списки заклинаний, небольшая разница в механике, разные тексты. Технически Колдун знал меньше заклинаний, но мог легче спамить их, не подготавливая ни одно из них, в то время как Волшебник получал тонну заклинаний раньше, но имел меньше заклинаний в день и должен был быть более осторожным, какие заклинания он должен был изучить.
Поскольку большинство билдов выживают всего лишь на нескольких заклинаниях, а заклинания вне них были подготовлены только после тщательного рассмотрения того, что может быть полезно в этот день, Колдун в большинстве случаев побеждает. Лучший пращник заклинаний, помощник со всей необходимой полезностью, даже если иногда вам нужно особое заклинание, которое ни у одного колдуна не было бы в качестве известного заклинания. Что-то вроде Animate Rope было бы потрачено впустую для большинства игроков.
Имея один и тот же список заклинаний, эти два класса неизбежно конкурировали.Итак, теперь 3e-игроки просто сравнивают класс, в то время как в 4e у обоих классов был совсем другой подход, где Колдун как Страйкер был больше сфокусирован на уроне, а Волшебник как Контроллер имел лучший контроль на поле боя.

А как Бард влезет? Другой аспект 3e заключался в том, что бард стал так называемым спонтанным заклинателем, таким как Колдун, но еще не был основным заклинателем (тем, кто получает заклинания до 9-го уровня), хотя у него был собственный список заклинаний, который был очень похож на список заклинаний 5e по разнообразию, его мощность была ниже, и поэтому Колдун был просто лучшим заклинателем. Теперь Бард улучшился и получил МА Магии и имеет те же ячейки заклинаний в день, что и Волшебник, но более известные заклинания, которые теоретически (в некотором смысле) сделали бы его теперь лучшим заклинателем.

Теперь мы знаем, что за предыстория этих дискуссий, но верны ли эти предрассудки из более ранних изданий? Прежде всего, нам нужно помнить, в чем основные различия между Волшебником и Волшебником.


Волшебник: Волшебник — это мужчина, которому исполнилось 30 лет, будучи девственником… подождите, фальшивый.Волшебник, который действительно может читать заклинания, — это тот, кто годами изучал тяжелый умственный, а иногда и физический труд, чтобы иметь возможность использовать силу Вселенной, управляя элементами с помощью графиков, знаков, слов и дисциплины. Как-то вроде математика.
Значит, волшебник должен уметь быть великим заклинателем, способным читать большинство заклинаний (в зависимости от его обучения список заклинаний может варьироваться), и из всех классов будет тот, кто обладает наибольшей гибкостью и навыками. в использовании тайной магии.


Колдун: A Колдуны — это люди, у которых уже есть магия в крови, которые никогда не нуждались в особом обучении и выучили большую часть своих навыков на практике. Они не знают, что на самом деле делают, они просто могут, и пока это эффективно, это не так важно. Таким образом, логически в их списке заклинаний должна быть какая-то более примитивная форма магии, простые, но мощные заклинания, которые в большей степени действуют на мысли, а не на планирование. Но поскольку у них есть особая связь с магией, о которой волшебники никогда не узнают, они должны иметь возможность накладывать заклинания более мощно, чем они.

Хорошо, пока все хорошо. Теперь мы посмотрим на Колдуна и на то, как этот класс оправдал мои ожидания, сравнив его способности со способностями волшебника.

Колдовство: В начале у Колдуна есть 2 известных заклинания, 4 колдовства, у него всегда столько же ячеек для заклинаний, сколько у волшебника того же уровня. У Волшебника в книге заклинаний 6 заклинаний, 1 + ИНТ, который он готовит, и 3 колдовства. На пути к 20-му уровню у Колдуна всегда есть еще одно колдовство, в то время как он останавливается на 15 известных заклинаниях (у барда будет 22), в то время как у Волшебника в его книге заклинаний не менее 44 и, скорее всего, (в зависимости от ИНТ) подготовлено 25 заклинаний. .
Хотя у Колдуна есть еще одно колдовство, Волшебники побеждают из-за доступности заклинаний. И поскольку у Колдуна отсутствует ритуальное заклинание, в то время как у Волшебника есть его улучшенная версия, Волшебник — лучший Волшебник… отчасти очевидно.

Список заклинаний: Список заклинаний Волшебника не такой гибкий, как у Волшебника, как уже догадались. Во-первых, у Колдуна отсутствуют все заклинания, в которых есть имя Волшебника (например, Морденкайнен, Мелф и т. Д.). И большинство заклинаний более простое, менее изощренное, больше похоже на грубую силу школ.И единственные заклинания, которых нет у Волшебника, — это друидические, я немного разочарован, не увидев некоторых заклинаний, предназначенных только для Волшебников, таких как Дыхание Дракона или Сфера Хаоса, но, возможно, в будущем могут появиться заклинания Только Происхождения.

Font of Magic: Эта черта дает Волшебнику возможность использовать Очки Волшебства (SP), и одно из их основных применений — возможность вернуть ячейки заклинаний в качестве бонусного действия или использовать ячейки заклинаний для восстановления SP. Он напоминает Arcane Recovery of the Wizard, и после отложенного старта и силы он становится намного лучше с точки зрения времени (Bonus Action vs.Короткий отдых), но количество ячеек заклинаний в какой-то момент меньше, и, конечно, это означает, что у вас не будет SP для других черт. Но опять же, плюс то, что вы можете переводить заклинания в SP, если вам не нужны слоты заклинаний (особенно высокие), вы можете просто превратить их в SP, а затем использовать эти SP для создания более низких слотов заклинаний. Я действительно думаю, что это намного более гибко, чем Волшебник, тем более что даже короткие перерывы теперь не такие короткие. И в качестве бонуса: вы можете создать больше ячеек для заклинаний, чем можете удерживать, используя эту функцию, хотя я не понимаю, как бонусное действие может быть настолько ценным, чтобы выполнить его до того, как ваши заклинания закончатся. Поскольку вы используете SP и для других функций, я бы не стал их использовать.

Metamagic: В этом заключается истинная сила Колдуна и причина, по которой Волшебник так сильно сравнивает. Метамагия позволяет вам улучшить произносимое вами заклинание определенным образом. Обычно вы получаете 4 из них, но я не удивлюсь, если появится новое умение, которое даст вам возможность выбрать Метамагию и использовать ее один раз в день или что-то в этом роде (и, конечно, больше Metamagic на выбор в целом).И Metamagic работает с мультиклассированием, так что вы можете таким образом метамагический Cure Wounds или другие заклинания. А теперь к конкретике.

  • Осторожное заклинание: Пусть люди до CHA-мода автоматически успешно спасбросок в области заклинаний. Скульптурные заклинания Evoker делают почти то же самое, но даже позволяют вашим союзникам не получать никакого урона, , но работает только с эвокациями. Для большинства культовых заклинаний это не имеет значения, так как многие эффекты по области являются воскрешениями, но есть много других, таких как Круг смерти. Но я думаю, твои союзники все равно возненавидят половину урона. Так что придерживайтесь контрольных заклинаний, таких как Страх .
  • Дистанционное заклинание: Удваивает дальность действия каждого заклинания. Дальность заклинаний, у которых уже есть дальность, увеличилась вдвое, дальность касания заклинаний увеличивается на 30 футов. Складывание с помощью Spell Sniper, так что вы можете принести много хаоса на безопасном расстоянии. Мастер пока не может его скопировать. Расширенный диапазон может сделать заклинания более полезными, например, Witch Bolt , в тексте эффекта которого указано только «цель остается в пределах досягаемости», поэтому больший диапазон = меньше шансов избежать вашего заклинания.
  • Усиленное заклинание: Простой способ поднять свой урон, всего 1 SP, если у вас действительно плохой бросок урона и перебросьте столько кубиков, сколько CHA-mod. Evoker’s Empowered Evocation и Overchannel также увеличивают ваш урон, в то время как оба Origins также предлагают один вариант: Draconic в начале и Wild в конце.
  • Расширенное заклинание: Этот фрагмент Метамагии спасает заклинания, если вы ожидаете, что некоторые бои с почти постоянным промежутком времени (например, прохождение подземелий в крепости) просто удваивают время их действия.Но, скорее всего, это пригодится во время исследования, так как заклинания вроде Enhance Ability больше предназначены для них. И, конечно же, у клериков и друидов закружится голова, так как у них есть заклинания, которые стоит расширить. Здесь нет волшебных уловок.
  • Повышенное заклинание: Недостаток заклинания высокого уровня, который не следует сохранять? Продан! И никакого Волшебника здесь тоже нет.
  • Ускоренное заклинание: Разыграть заклинание на 1 действие как заклинание бонусного действия? Отлично подходит для наложения заклинаний, и опять же у Волшебника нет возможности его скопировать.Один из моих любимых — Sunbeam , так как вы можете разыграть его как бонусное действие и использовать действие, чтобы бросить второй луч (который не является колдовством и, следовательно, на него не действует правило «бонусного действия заклинания») .
  • Тонкое заклинание: На первый взгляд кажется наименее мощным, но, возможно, самым мощным. Пока есть только вербальные и соматические компоненты, вы действительно можете скрыть заклинание, что упрощает скрытие и позволяет использовать его вне боя.Как очаровать человека, с которым вы разговариваете, чтобы его товарищи даже не заметили этого (а это затрудняет его Counterspell , так как заклинание происходит незаметно для всех). Волшебникам это может понадобиться, но не получится.
  • Двойное заклинание: Даже если чародей имеет доступ к нацеливанию двух существ 1-го уровня и выше с помощью обычных чар на одну цель, Колдун делает это намного лучше: любое заклинание с одной целью может быть двойным, потратив уровень как СП (1 на заговоры). Haste , Disintegrate , Finger of Death , так много заклинаний на выбор…

Поскольку каждый Волшебник имеет к ним доступ, это делает Волшебника более универсальным с несколькими заклинаниями, которые он знает. Используя право, он может легко конкурировать с Волшебником в отношении заклинания и нанесения урона. Но evoker все же легче осуществить imo.

Волшебное восстановление: Восстанавливает 4 SP за каждый короткий отдых на 20-м уровне. На самом деле удобная функция, но менее мощная, чем другие функции 20-го уровня.В конце концов, он делает короткие перерывы, на самом деле имеющие смысл помимо восстановления хитов, и может пригодиться, но на самом деле не перевесит фирменное Мастерство Заклинаний или Подписное Заклинание, которое позволяет ему просто разыгрывать больше SP в заклинаниях.

Волшебное происхождение: На данный момент есть только 2 подкласса, так что ему просто не хватает разновидности Волшебника (Три, с тех пор, как вышло Руководство искателя приключений Берега Мечей).

Draconic Bloodline: Больше элементального урона, живучесть и две приятные особенности (крылья и аура страха), которые сделают вашего колдуна лучше, стоящим впереди. Пока DEX прав, он такой же крутой, как и большинство клериков. Хороший стандартный выбор, превращающий Волшебника в более боевой класс.

Wild Magic: Мне нравится эта функция, но она слишком зависит от DM и используется для измерения ее силы. Но это дает способы увеличить ваши шансы, намного позже ваш урон, и при броске по таблице Wild Magic (которая зависит от вашего DM) может случиться все, что угодно. Вы можете восстановить все SP или оказаться в горшке до начала вашего следующего хода.Но эй, в конце концов, это не «прирученная магия».

Заключение: Конечно, Волшебник мог бы делать то же самое, что и Волшебник, поскольку существует 7 Аркановых Традиций, которые являются мастерством в ограниченной области магии, в то время как только 2 Волшебных Истока отсутствуют. Больше вариантов означает большее совпадение в большинстве случаев, и то, что Волшебник со всеми Чародейскими традициями кажется сильнее, это естественно.
И Класс Волшебника, представленный в большей степени, связан с традициями, чем что-либо еще, в то время как Колдун хорошо работает сам по себе, а Происхождение добавляет к этому основному. В то время как вызыватель мог бы быть лучшим переворотом заклинаний, его особые свойства работают только для этого.

В конце концов, вам придется распрощаться с мыслью, что Волшебник и Волшебник — это практически один и тот же класс. Пока Колдун остается таким ограничивающим в списке заклинаний, он определенно не заменит Волшебника, но может быть веселее, поскольку кажется, что есть больше возможностей для адаптации к ситуации.
И как всегда: это скорее фактор развлечения. Если вы хотите быть сильным, разрушительным заклинателем, выберите колдуна или вызывателя, оба варианта — довольно стабильный выбор.Если вы предпочитаете использовать магию для большего, возьмите Волшебника. Если вы хотите использовать возможности, недоступные Волшебнику, и получать больше удовольствия от известных вам заклинаний: Возьмите Колдуна.

Но могу сказать следующее: Колдун не слабее Волшебника! Только если вы используете только теоретическую машину без использования реальных ситуаций (в вымышленном игровом мире).

Нравится:

Нравится Загрузка …

Связанные

SWTOR Колдовские дисциплины и утилиты для 3.0

Дисциплины / Shadow of Revan / SWTOR

Dulfy

Список магических дисциплин и утилит, показанных в прямой трансляции Дисциплины для 3.0. Работа над этим продолжается, и позже будет добавлено больше.

Путь дисциплины

К сожалению, в прямой трансляции подробно освещается только дисциплина Lightning.

Легенд:

  • Круги = служебный слот, контур красный, когда не выбран.
  • Зеленых квадратов = Способности
  • Синие квадраты = Пассивы

Lightning Discipline Path

Примечание: Всплывающие подсказки Torhead, используемые здесь, относятся к версии до 3.0 и используются, чтобы дать вам представление о пассиве. Записанные пассивы взяты непосредственно из прямой трансляции и имеют значение 3.0.

Уровень Способности / Полезность / Пассивность
10 Цепная молния (Способность): Доставляет дугу молнии, которая наносит 321-361 энергетического урона до 8 целей в пределах 8 метров.Активация 3с, 30м, 50 сил, 6с кулдаун.
11 Служебный слот
12 Lightning Storm (пассивный): Lightning Strike, Lighting Bolt, Thundering Blast и Force Storm при активации дают Lighting Storm. Lightning Storm немедленно завершает перезарядку Chain Lightning и мгновенно активирует следующее Chain Lighting, потребляя на 50% меньше силы. Этот эффект не может срабатывать чаще, чем раз в 10 секунд.
16 Storm Brewing (пассивный): увеличивает шанс критического удара Force Storm на 15% и его бонус к критическому урону на 30%.
19 Служебный слот
20 Lightning Effusion (пассивный): атаки Direct Force предоставляют Lighting Effusion при критическом ударе, уменьшая Силу, потребляемую вашими следующими двумя атаками Force без направления на 75%.
24 Subversion (пассивный): уменьшает отталкивание при активации цепного освещения. Молниеносный удар, Сокрушающая тьма, Громовой взрыв и Молния на 75%. Кроме того, при получении прямого урона у вас есть 25% шанс получить Subversion, в результате чего ваш следующий Light Strike или Lighting Bolt активируется мгновенно. Этот эффект не может срабатывать чаще одного раза в 8 секунд и длится до 15 секунд.
26 Thundering Blast (способность): Посылает на цель громовую взрывную волну, которая наносит 239-278 внутренних повреждений.Громовой взрыв автоматически наносит критический урон целям, находящимся под действием вашего Колдовства. Активация 1,5 с, 30 м, 50 силы, перезарядка 9 с
27 Служебный слот
28 Forked Darkness (пассивный): Crushing Darkness имеет 30% шанс сработать дважды и сделать свою цель уязвимой на 45 секунд. Уязвимые цели получают на 5% больше урона от силовых атак. Вдобавок, когда вы активируете Thundering Blast, есть 30% шанс, что способность произведет второй взрыв, который поразит ту же цель с 30% повреждением.
32 Осветительный рой (пассивный). Увеличьте максимальную дальность силовых атак на 5 метров. Кроме того, Chain Lighting обездвиживает все пораженные цели на 0,5 секунды и замедляет все пораженные цели на 50% на 6 секунд.
35 Служебный слот
36 Конвекция (пассивная): Force Speed ​​дает 2 стека конвекции, которые позволяют мгновенно активировать Light Strike и Lighting Bolt.
40 Разветвленная молния (пассивное умение): Удар молнии, Цепная молния, Вспышка молнии и Молния имеют 30% шанс произвести вторую дугу молнии, которая поражает ту же цель, нанося 30% урона. Кроме того, Chain Lighting подавляет цели на 45 секунд. Ошеломленная цель получает дополнительно 10% урона от атак по области.
41 Lightning Flash (способность): Взрывает цель быстрой вспышкой молнии, которая наносит 247-286 энергетического урона и дает Force Flash, которая сокращает время активации вашей следующей Crushing Darkness на 0. 5сек. Эффект длится до 12 секунд. Мгновенный, 30м, 50 сил. Перезарядка 12 с.
43 Служебный слот
44 Focal Lighting (пассивный): урон от Chain Lightning и Lighting Flash имеет 100% шанс, а урон от Light Strike и Lighting Bolt с вероятностью 50% может дать Focal Lighting, что увеличивает скорость на 1%. Суммируется до 5 раз. Длится 15 секунд.
48 Нексус Хаоса (пассивный): Разветвленная молния в два раза чаще срабатывает, пока активен Сдвиг полярности.Кроме того, увеличивает время действия Polarity Shift на 5 секунд и сокращает время восстановления на 15 секунд.
51 Служебный слот
52 Reverberating Force (пассивное)
56 Проводимость (пассивная): каждое Раздвоенное Освещение и Раздвоенная Тьма сокращает активное время восстановления Сдвига Полярности на 1 с. Кроме того, прерванное действие дает Непоколебимость на 4 секунды. Это может происходить только раз в 15 секунд.
57 Lightning Bolt (способность): Бросок молнии в цель, нанося 226-266 энергетического урона.Активация 1,5 с, 30м, 30 форс.
59 Charged Reaction (пассивный): Прямой урон, наносимый вашими способностями Сокрушающая тьма и Цепное освещение, обновляет длительность вашего Колдовства по затронутым целям. Кроме того, Lightning Bolt увеличивает регенерацию вашей Силы на 10% на 10 секунд. Суммируется до 3 раз.
60 Служебный слот

Безумие — Путь дисциплины

Примечание: Всплывающие подсказки Torhead, используемые здесь, являются до-3.0 и используется, чтобы дать вам представление о пассиве. Записанные пассивы взяты непосредственно из прямой трансляции и имеют значение 3.0.

Уровень Способности / Полезность / Пассивность
10 Поле смерти (способность): Создайте поле смерти в указанном месте, нанося x внутренних повреждений и крадя жизнь у пораженных целей, чтобы вылечить вас на 30% от нанесенного урона. Поражает до 8 целей в радиусе 8 метров.
11 Служебный слот
12 Безумие (пассивное): Force Lightning больше не имеет времени восстановления и наносит на 10% больше урона.
16 Эффективность ситхов (пассивная): уменьшает отталкивание при активации Force Leach на 75% и Force Lightning на 100%. Кроме того, каждый раз, когда ваша молния силы наносит урон, вы восстанавливаете 1% от общей силы.
19 Служебный слот
20 Метка смерти (пассивная): Поле смерти ставит метку смерти на пораженные цели, увеличивая урон, который цель получает от ваших следующих 15 периодических способностей, наносящих урон, на 10%.Длится 30 секунд.
24 Гнев (пассивный): нанесение урона с помощью Force Lightning производит стек гнева. При 4 стеках Wrath мгновенно активирует следующий Lightning Strike, Crushing Darkness или Demolish, потребляет на 50% меньше силы и наносит на 25% больше урона.
26 Creeping Terror (способность): Парализует цель в страхе, нанося x внутренних повреждений в течение 18 секунд и обездвиживая ее на 2 секунды. Эффект иммобилизации не может происходить чаще, чем раз в 9 секунд.
27 Служебный слот
28 Pestilence (пассивный): Death Field распространяет ваши Affliction и Creeping Terror на цель, которую он повреждает, до тех пор, пока он наносит урон цели, уже затронутой вашим Affliction и Creeping Terror. Вдобавок Поле смерти подавляет свои цели на 45 секунд. Подавленные цели получают на 10% больше урона от атак по области.
32 Распад (пассивный): Увеличивает шанс критического удара Force Lightning и Lightning Strike на 5%.
35 Служебный слот
36 Force Horrors (пассивный)
40 Lightning Burns (пассивный): урон от Force Lightning имеет шанс 20%, а урон от Lightning Strike имеет 60% шанс применить Lightning Burns к цели, который наносит 835 энергетического урона, восстанавливает 2 силы через 1 секунду.
41 Force Leech (способность): Похищает жизнь у врага, нанося x внутреннего урона цели и исцеляя вас на 50% от нанесенного урона.Активация 1,5 с, 50 ​​сил, 30 м, кд 12 с.
43 Служебный слот
44 Затяжной кошмар (пассивный): увеличивает длительность «Сокрушающей тьмы» и «Разрушения» на 2 секунды.
48 Ползучая смерть (пассив)
51 Служебный слот
52 Паразитизм (пассивный)
56 Lightning Barrage (пассивный): когда цель, на которую действует ваше Affliction, получает прямой урон от ваших Lightning Strike, Force Leech или Demolish, вы получаете Lightning Barrage, который увеличивает вашу следующую Force Lightning, чтобы направлять и тикать так же быстро.Этот эффект не может срабатывать чаще одного раза в 10 секунд.
57 Demolish (способность): Сокрушает цель разрушительной силой, первоначально нанося x кинетического урона плюс дополнительный кинетический урон y в течение 6 секунд. Цель также становится Уязвимой на 45 секунд, увеличивая получаемый урон от Силовых атак на 5%. Имеет общее время восстановления с Crushing Darkness. Активация 2 с, 30 сил, 30 м, 15 с кд.
59 Devour (пассив)
60 Служебный слот

Путь к дисциплинарной ответственности за коррупцию

Примечание: Всплывающие подсказки Torhead, используемые здесь, являются до-3.0 и используется, чтобы дать вам представление о пассиве. Записанные пассивы взяты непосредственно из прямой трансляции и имеют значение 3.0.

Уровень Способности / Полезность / Пассивность
10 Dark Infusion (способность)
11 Служебный слот
12 Lucidity (пассивный)
16 Forceweaver (пассивный)
19 Служебный слот
20 Force Bending (пассивный)
24 Эффективные токи (пассивные)
26 Innervate (способность)
27 Служебный слот
28 Чистота ситхов (пассив)
32 Реконструкция (пассив)
35 Служебный слот
36 Life Surge (пассивный)
40 Проникающая тьма (пассив)
41 Оживление (способность):
43 Служебный слот
44 Force Surge (пассивный)
48 Twisted Force (пассивный)
51 Служебный слот
52 Обратные искажения (пассив)
56 Seeping Darkness (пассив)
57 Roaming Mend (способность): Накладывает восстанавливающую Силу на дружественную цель, которая исцеляет ее на x здоровья в следующий раз, когда она получит урон.После исцеления цели Бродячий лечебник перемещается к другой дружественной цели в пределах 20 метров. Блуждающее лечение длится до 30 секунд на каждую цель и путешествует до 3 раз, исцеляя до 4 целей. Роуминг-лечение может быть применено только к одной цели за раз. Мгновенно, 50 Force, 30м, 15с кд.
59 Dark Concentration (пассивный). Сокрушающая тьма, Удар молнии, Темное вливание и Возрождение дают Темное сосредоточение, которое заставляет ваше следующее Темное исцеление мгновенно активироваться и не потреблять Силу.Этот эффект может срабатывать не чаще одного раза в 10 секунд.
60 Служебный слот

Выбор утилит

У вас должны быть разблокированы 3 умелые утилиты, чтобы перейти к мастерским утилитам. Вам нужно разблокировать 5 утилит (от Умелого, Мастерского или обоих), чтобы перейти к Героическим утилитам

Эти утилиты доступны для всех 3 дисциплин в продвинутом классе.

Уровень Коммунальное хозяйство
Умелый Force Suffusion: Overload лечит вас и до 7 пораженных союзников на 191 ед.
Умелый Цепной шок: Увеличивает урон, наносимый шоком, на 5%. Кроме того, шок получает 50% шанс вызвать второй шок, наносящий на 50% меньше урона.
Умелый Sith Defiance: Увеличивает снижение урона на 3%
Умелый Tempest Mastery : Увеличивает весь урон, наносимый Force Storm, на 25%
Умелый Пустое тело: Увеличивает все получаемое исцеление на 10%
Умелый Sap Strength: Цели, оглушенные вашим Electrocute, получают Sapped Strength, когда Electrocute прекращается, что снижает весь наносимый урон на 25% на 10 секунд.
Умелый Opposing Force: Уменьшает время восстановления Electrocute на 10 секунд. Кроме того, ваш «Вихрь» воздействует на 2 дополнительных стандартных или слабых врагов в пределах 8 м от цели.
Уровень Коммунальное хозяйство
Мастерство Подавление : активация Облачного разума дает Подавление, которое увеличивает снижение урона на 25% на 6 секунд.
Мастерство Corrupted Flesh: Уменьшает урон, получаемый от всех периодических эффектов, на 15%
Мастерство Emersion: Force Speed ​​дает Emersion, снимая все затрудняющие передвижение эффекты и предоставляя им иммунитет на время действия.
Мастерство Dark Resilience: Уменьшает количество здоровья, затрачиваемое на «Потребление», на 25% и увеличивает исцеление, производимое «Неестественным сохранением», на 30%.
Мастерство Backlash: Статические барьеры, которые вы ставите на себя, взрываются во вспышке света, когда они заканчиваются, ослепляя до 8 ближайших врагов на 3 секунды. Эффект прерывается от прямого урона.
Мастерство Electric Bindings: Перегрузка связывает свою цель электричеством, обездвиживая ее на 5 секунд. Прямой урон, нанесенный через 2 секунды, преждевременно прекращает действие.
Мастерство Световой барьер : Увеличивает количество, поглощаемое вашим статическим барьером, на 20%.
Уровень Коммунальное хозяйство
Героический Surging Speed: Сдвиг полярности увеличивает вашу скорость передвижения на 50% во время действия. Кроме того, Force Speed ​​длится на 0,5 секунды дольше, и когда Force Barrier заканчивается, активное время восстановления Force Speed ​​заканчивается.
Героический Shapeless Spirit : Уменьшает весь получаемый во время оглушения урон на 30%
Героический Force Haste: Уменьшает время восстановления Force Speed ​​на 5 секунд.Force Slow на 3 секунды и Force Barrier на 30 секунд.
Героический Force Mobility: Thundering Blast, Innervate и Force Leech могут быть активированы во время движения.
Героический Conspiring Force: Цели, на которые действует ваше «Колдовство», замедляются на 30% на время его действия.
Героический Corrupted Barrier: Ваши Static Barrier, Force Barrier и Enduring Bastion исцеляют вас на 2% от вашего общего количества здоровья каждую секунду в течение всего времени их действия.